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Does Digital Mediation Really Change the Museum Experience? Museomix in the Lyon-Fourvière Archaeological Museum

Cet article de 2020 étudie l'impact des dispositifs de médiation numérique sur l'expérience muséale des visiteurs lors d'une exposition au musée archéologique de Lyon-Fourvière en 2012.

En dépassant l'intuition que la médiation numérique améliore systématiquement l'expérience muséale, les auteurs tendent à théoriser les formes d'interactions engagées par le visiteur, étayées par des entretiens explicatifs de 27 d'entre eux.
Cette recherche a pour objectif d'aboutir à de meilleurs choix stratégiques pour la direction en matière de médiation culturelle dans les musées et de tendre vers une expérience muséale équilibrée entre la mise en valeur des collections, la mission éducative du musée et la dimension expérientielle de la visite pour différents publics.

Définition des termes et concepts

  • L'expérience muséale: selon la littérature, l'expérience muséale est une interaction multidimensionnelle entre le sujet et le contenu de l'exposition. Par exemple, Pekarik et al. (1999) déconstruisent l'expérience muséale à travers l'expérience des objets, l'expérience cognitive et l'expérience sociale. Certains articles affirment que l'expérience muséale est une expérience de "flow" dans laquelle le visiteur est dans un état d'absorption totale. Cette interaction est de plus en plus médiatisée, d'où le rôle accru de la médiation.

  • La médiation muséale: la médiation fait référence aux outils et technologies utilisés par les musées pour enrichir la rencontre entre l'objet et le public. Bien qu'il puisse exister de nombreuses formes de médiation, l'objectif de toutes ces formes reste d'améliorer l'expérience muséale en apportant du sens au visiteur.

  • La médiation numérique: les technologies numériques sont un moyen pour réaliser la médiation, voire la moderniser. La médiation numérique prend plusieurs formes: sites web, réalité augmentée, immersion et interactivité... Toutes ces formes ont une valeur ajoutée différente, ce qui rend une typologie de la médiation numérique complexe. D'ailleurs les auteurs travaillent selon les types d'interaction avec les visiteurs et non selon les types de dispositifs.

  • La distance entre le contenu et le public: le défi de la médiation est de réduire la distance psychologique entre le contenu exposé et le visiteur, qui peut être divisée en distance temporelle, spatiale et sociale ou expérimentale. Cette distance est très spécifique au statut et à l'habitus du visiteur.

  • L'authenticité d'un artefact: l'authenticité est un concept complexe qui ne résulte pas d'une qualité interne de l'objet mais décrit le processus avec le visiteur.

    • Grayson et Martinec (2004) distinguent l'authenticité indexicale, qui provient d'une connexion spatio-temporelle (le visiteur peut enraciner l'objet dans la réalité), et l'authenticité iconique, qui se réfère à des reproductions fidèles aux originaux.
    • Benjamin (1935/1969) a théorisé l'aura d'une œuvre d'art dans un contexte de reproduction industrielle: plus elle est rare, moins son aura est endommagée.
      • Cela implique que les technologies numériques peuvent respecter l'authenticité des contenus anciens et originaux si leur rareté est prise en compte.
    • Evrard et Krebs (2017) ont conçu une échelle tridimensionnelle pour qualifier l'impact des technologies numériques sur l'aura d'un objet: complémentarité, substituabilité et authenticité.

Les typologies d'interactions

La typologie dressée par les auteurs se fonde sur la mesure développée par Evrard et Krebs (2017) présentée ci-dessus (authenticité / substituabilité / complémentarité). Une différence d’utilisation de cette typologie est cependant à noter:

Authenticité Substituabilité Complémentarité
Evard et Krebs (2017) "nothing can replace the direct contact with artworks" "the digital reproduction of an artwork can replace the direct contact with the genuine artwork" "both of them are interdependent, since their respective benefits are different"
Roederer, Revat et Pallud (2020) "Applications not related to a specific object" "Applications linking one object to another” "Applications located on the object itself”

Conclusion

Les résultats de l'étude montrent que:

  • La valeur n'est créée que si les applications de médiation apportent du sens au visiteur. Les applications les moins appréciées des visiteurs sont celles dont l'objectif n'étaient pas clairs.
  • Certains dispositifs parviennent à réduire la distance psychologique et à créer des familiarités avec l'objet exposé, en jouant sur la narration et en intégrant les connaissances du public dans le dispositif: "Si les technologies améliorent l'expérience, leurs avantages peuvent être limités si le niveau de connaissance du visiteur n'est pas intégré au processus de médiation".
  • D'autres dispositifs augmentent le distance psychologique en altérant l'authenticité, comme les applications intrusives.
  • En général, les technologies numériques transforment la relation traditionnelle verticale entre le musée et le visiteur en une relation horizontale. Mais il existe une tension entre la technologie et l'authenticité de l'expérience.
  • Les dispositifs apportant du sens sont représentatifs des trois catégories.
  • L'étude de plusieurs formes de médiation numérique dans ce musée permet aux auteurs de mettre l'accent sur l'utilisation de la réalité virtuelle comme l'un des facteurs de succès d'une application de médiation numérique, car ils sont les plus susceptibles de révéler du sens en utilisant le divertissement. En effet, plusieurs recherches ont déjà souligné la valeur ajoutée de l'expérience immersive grâce à la représentation 3D et à la réalité virtuelle.